どうでもよさそうでよくないかもしれないMUGENの仕様++ 最終更新:09/06/29 ・persistent = n persistent は「このステートが実行されてからnフレーム後にもう一度このステートを実行する」というトリガーらしい。 上手く使えば trigger1=time%2=0 等のトリガーが必要なくなるかも? 追記:「nフレーム後」というのはanimのフレームに依存しているらしく、    たとえば、3フレームでループする(否 Loopstart)アニメで persistent = 10 と    記述しても正しく動作しない。地味にうざい。これが使われない原因(だと思う)。 さらに追記:普通にtime基準でした。 ・attr = ,NA 等 hitdef の attr の SCA の記述をなくすと相手が当身を取れなくなる。 hitdef が喰らい判定に当たった後でなら当身は取れる。 ただし喰らい判定に当たった瞬間にステート移動されると当身は取れない。 (ステート移動先に hitdefpersist = 1 が付いている場合は別。) 追記:喰らい判定に当たった瞬間その hitdef 垂れ流しでも当身が取れなくなるようだ。    attr = ,NA 等と記述して、hitdef が喰らい判定に当たっていない時にも当身が取れるときがある模様。    (鬱で確認。hitdef 垂れ流ししたら取られなくなった。)詳しい原因はまだ調べていない。    attr = ,NA 等と記述して、hitdef 垂れ流しするよう設定し、    かつ 喰らい判定に当たった瞬間にステート移動するよう設定していても    hitdef が喰らい判定に当たった瞬間相手に Pause や SuperPause を使われてしまうと    普通に当身されてしまう。    これは何らかの方法で Pause や SuperPause を防止することで回避可能。 ・State の限界値 ChangeState 等の値の限界は 2147483647 である。 この数値を超えると、どんなに桁数が大きくても強制的に 2147483647 になる。 ・Explod Explod の anim に [Begin Action XXXX](Xは番号)と書いただけの anim の番号を指定すると MUGEN が落ちる。 ・存在しない State の仕様 anim、movetype 等は ChangeState 実行した時のステートのものが使われる。 ただしアーマーで存在しないステートに飛ばされた場合、movetype は H になる。 常時監視ステートは有効で、常時監視ステートに hitdef 等を記述すれば攻撃も可能(hitdef は movetype=A のときのみ)。 アーマーもしっかり機能する。 ・hitdef 等を喰らった瞬間 HitOverride なしの状態で hitdef 等を喰らうと movetype が H になる。 どうあがいても H になる。 上記の「存在しない State の仕様」の「アーマーで存在しない〜」はこれが関係してると思われる。 ・コモンステート movetype = H になっているコモンステートの movetype を H 以外にすると 一部動作がおかしくなる。おそらく MUGEN の内部処理のせい。 ・gethitvar(damage) HitOverride を使って movetype = H にしないようにしても値を返す。 はっきりと分からない奴 ・PrevStateNo 正確な値を返さないことがある。 返さない条件は今のところ不明。 追記:reversaldefのp1statenoで移動した場合に正確な値を返さなくなる…らしい。